↓の記事の続きになります。
初めてゲーム投稿するまでで得た事 - meimaru’s blog
今回ゲーム作ってみたのを振り返ってみて「いやこれだめだったろ」
ってことがめちゃくちゃあったのでまとめたいと思います。
- スクリプトがそんな長くならないと思って1つにまとめた
- フラグだらけ
- BGM・SEをAudioManagerなど作らず扱った
- 素材を使ったらその都度Readme.txtに記載
- 後にまた使いそうな情報はまとめておく
スクリプトがそんな長くならないと思って1つにまとめた
この見出しだけで伝わるヤバさ
いやちゃんと最初どうしようかなって考えたんですよ?
で「うーん。GameManager・・・全部管理しても問題なさそうな名前。全部つっこむか」
って・・・
(完全にアンチパターンなんだろうなこれ。)
これをやった結果は全てがつっこまれているのでいろいろ書かれてるんですよね。
UpDateメソッドやStartメソッドの中がカオスになりました。
ちゃんと最初に設計して役割ごとに分けたほうがよさそうです。
フラグだらけ
フラグが6個くらい?できてしまいました。
しかもそれぞれのフラグが絡み合ってるんです。
if(aフラグがtrueでbフラグがfalseなら)みたいなif文がたくさん。
読みづらいよなぁこれ。
これに関してはちょっとググった程度ですが
本当がif文が、フラグが必要なのか考えるのが大事だとわかりました。
下記サイトがとても勉強になりました。
安易にフラグ変数を利用すべきでない3つの理由
コードをシンプルに保つために考える4つのこと - ソフラボの技術ブログ
BGM・SEをAudioManagerなど作らず扱った
これは扱っていて気づきました。
使うBGM・SEの分だけ変数が増えていくということに・・・
以上がこれダメだったろ集です。
全部コード関係やんけ・・・
次に今後、ゲーム作る時はやったほうがいいなと気づいたことを書きます。
素材を使ったらその都度Readme.txtに記載
これはマジでやった方がいいとわかりました。
やらないとどうなるかと言うとゲームが作り終わった後に
ファイル名やらなんやらでググってその素材があったページを探すことに。
大変めんどくさい。
あ、なにを恐れているのかと言うと「利用するなら表記してね」って
利用規約に書いてあるのに どこにも表記していなかった、
って状態です。
国内ならまだしも国外だとばれたら即効訴えられそうで怖い。
都度記載しましょう。
後にまた使いそうな情報はまとめておく
これはゲーム作りに限らず、全般的に言えるかな?
今回海外サイトの素材を使用させていただいたので
利用規約が英語で読むのにめちゃくちゃ時間かかりました。
次回またこんなことしたくないので読まなくて済むようにまとめたんです。
こういう後に使いそうなことはこまめにまとめとくといつか楽になる時が来るかもです。